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2022-09-17 12:18:22 By : Mr. Camby Huang

No tenemos juegos de Warhammer 40.000 de gran presupuesto con tanta frecuencia. Y cuando los tenemos, rara vez son shooters llenos de acción. Esto hace que el próximo Warhammer 40.000: Darktide, del desarrollador de Vermintide, Fatshark, sea una rareza. Pero, basándome en la sesión cooperativa de 30 minutos para cuatro jugadores que jugué en la Gamescom 2022, creo que Darktide puede ser la más rara de las rarezas: un FPS de 40k realmente bueno.

Cualquiera que ame el futuro sombrío de Games Workshop sabrá que son los detalles específicos los que hacen que la ambientación sea lo que es. Un rifle láser, por ejemplo, no es el blaster E-11 que usan los Stormtroopers de Star Wars. Tiene más en común con los rifles de infantería de la Primera Guerra Mundial que con un arma láser de ciencia ficción, y Fatshark ha captado su carácter a la perfección. Se sacude en la mano con cada ráfaga, el láser abrasa el aire a su alrededor mientras se desplaza. Al sacar el cargador del arma, salen chispas, un guiño a que es una máquina de matar barata y producida en masa.

Todo el equipamiento que utilicé en la demostración tenía esta atención al detalle. El dispositivo de hackeo, utilizado como parte de un objetivo de defensa de un punto de estrangulamiento que cualquiera que haya jugado a un juego similar a Left 4 Dead reconocerá, era una servocráneo (un ordenador hecho literalmente con la cabeza de un antiguo siervo de la humanidad). Mientras defendía esa calavera de las oleadas de enemigos que se acercaban, de vez en cuando tenía que recalibrarla mediante un minijuego que se jugaba en un escáner Auspex. Su pantalla, de color verde, mostraba líneas de símbolos que los fans de Warhammer habrán visto impresos en muchos códices y hojas de transferencia.

La perspectiva en primera persona de Darktide hace que todas estas recreaciones de objetos de la tradición de 40k sean mucho más detalladas e inmediatas de lo que serían en un juego de táctica o estrategia, el género típico de la ambientación. Es realmente emocionante ver de cerca un arma que has pintado personalmente o sobre la que has leído en un libro de la Biblioteca Negra.

Pero quizá lo que más me ha gustado de mi breve estancia en Darktide es cómo capta las fases de disparo y lucha del juego de mesa. Aunque Darktide tiene definitivamente muchos más disparos que Vermintide, no ha abandonado las peleas cuerpo a cuerpo que son importantes tanto para su predecesor de fantasía como para Warhammer en general. La misión era un constante tira y afloja entre intensas descargas a distancia y sangrientas batallas cuerpo a cuerpo.

Como quería ver el papel que jugarían las armas en Darktide, jugué como el Veterano, que según Fatshark era el híbrido más a distancia/cercano de los cuatro roles disponibles. Armado con el ya mencionado rifle láser, pude disparar a objetivos a distancias mucho más largas de lo que jamás haría con los arcos y los pedernales de Vermintide. Esto es especialmente útil contra los numerosos grupos de enemigos a distancia que te encuentras, ya que avanzar bajo el fuego resulta increíblemente difícil. Como veterano, puedes reducir las bandas de enemigos armados para permitir que los aliados más centrados en el combate cuerpo a cuerpo se pongan a tiro.

Sin embargo, el rifle láser resultaba casi inútil a corta distancia, ya que su naturaleza de un solo disparo significaba que era demasiado lento y difícil de manejar para hacer frente a las colosales hordas de Poxwalkers que inundaban los pasillos. Al igual que en el juego de mesa, al estar de cerca sentí que había pasado a una fase de combate diferente, con sus propias reglas y métodos. En Left 4 Dead las armas son útiles a casi cualquier distancia, lo que hace que la jugabilidad sea similar independientemente del alcance. Me gusta mucho cómo Darktide me obligaba a adoptar una rutina diferente cuando los enemigos se me ponían delante. En el caso del veterano, eso significaba blandir una espada de cadena y cortar cosas en trozos húmedos y descuidados.

La división entre el largo y el corto alcance puede ser muy diferente según el personaje o el equipo que utilices. En mi sesión cooperativa, otro jugador iba armado con un rifle de asalto Autogun, que aunque técnicamente tenía alcance, parecía más adecuado para acribillar a los enemigos que estaban a centímetros de distancia. En cuanto a la clase, el Psyker era capaz de destruir las mentes de los enemigos lejanos de forma gloriosa con su magia espacial, pero parecía ser el personaje que más necesitaba el apoyo de un aliado en el combate cuerpo a cuerpo.

Por supuesto, gran parte de todo esto también es cierto en Vermintide. Tendré que jugar muchas, muchas más misiones para aprender todos los matices que separan a los dos juegos. Y también hay otras cuestiones, sobre todo en torno a los sistemas de progresión con los que Fatshark ha luchado antes. Pero lo que sí puedo decir es que Vermintide era el juego de acción que Warhammer Fantasy Battle se merecía; estaba claro que Fatshark adoraba la ambientación, y recreó con cariño ese mundo con un detalle excepcional. Lo mismo parece ocurrir con Darktide. Desde la colosal arquitectura industrial y gótica hasta la forma en que la espada de cadena ruge mientras destroza la carne de un Poxwalker, parece una carta de amor absoluta a la ambientación más lúgubre de la ciencia ficción. No sólo se siente bien al jugar, sino que parece un fan service genuinamente especial. Después de años de malos shooters como Necromunda: Hired Gun, Space Hulk: Deathwing y Eternal Crusade, por fin parece que 40k está teniendo el juego de acción que se merece. Y, con Space Marine 2 y Boltgun en el horizonte, quizás la marea (oscura) esté realmente a punto de cambiar.